CLASSEMENT

CHUTE — prototype

← → / Q Dau sol : marcher (tomber du bord ou prendre de l'élan)
en l'air : rotation — corps penché = légère dérive du côté de la tête
↓ / S maintenuen l'air : groupé, rotation ×2,5 — contre un mur : freinage
↑ / Z / Espaceà l'impact sur un mur : poussée dans l'axe du corps (pieds → tête), parfaite si bien chronométrée
en glissade contre un mur : relance (à tout moment, pieds vers le mur)
juste avant l'impact au sol : roulade
sur une corniche : sauter (garde l'élan de la marche)
1 / 2preset facile / normal
Espace / Caprès une chute : reprendre à la dernière corniche (distance validée conservée, +1 reprise)
R / N / Jrecommencer depuis le début (2 fois si une partie est en cours) / nouvelle graine / graine du jour
Échappause (automatique aussi quand l'aide, le classement ou un autre onglet est ouvert) ; reprise avec 3 s de compte à rebours en vol
Lclassement partagé (graine du jour, sans reprise, kilomètres) et pseudo
P · G · M · Hréglages · fantôme · son · cette aide

Parcours infini : les environnements se succèdent (Puits, Glacier, Fonderie, Serre, Néon…), chacun avec sa dominante de tronçons, et la difficulté monte avec la profondeur.

La partie est sauvegardée à chaque corniche : en revenant, tu reprends sur la dernière. R / N / J démarrent une nouvelle partie.

Ce qui compte : la distance et les reprises. La distance n'est validée qu'à l'atterrissage sur un dessus marqué en vert ; ce que tu descends ensuite reste en jeu et se perd si tu chutes.
★ Le concours : le plus loin possible sans mourir — ta distance validée avant ta première chute. Après une chute tu peux reprendre (classement du jour : distance, puis moins de reprises), mais ta série sans mort est terminée.

Mode facile : lâche les flèches et la rotation s'oriente seule — pieds vers le mur où tu vas, puis redressé avant une corniche. Les murs renvoient automatiquement ; Espace au contact = poussée boostée et série de parfaits. Preset normal dans les réglages (P).

Couleur des pieds = vitesse prévue à l'impact sur la prochaine corniche : vert sûr, jaune limite, orange instable, rouge pulsé chute (sauf roulade). Freine contre un mur (↓) jusqu'au vert — mais tard : la gravité reprend après.

Couleur des mains = prise pour freiner : cyan pleine, terne quand elle s'épuise, flash blanc à chaque recharge par rebond, rouge si tu freines à vide. Elle se recharge en vol, plus vite en enchaînant les rebonds.

Atterrir : pieds en bas (< 30°) et pieds verts. Trop vite ? Roulade, ou freine en poussant tête vers le haut. Tête en bas = plonger plus vite.